読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

osu!taiko初心者向け講座的な何か(第1回) ゲームを始める前に

 

 

 

 

 

――――手を伸ばせば何桁だって届くんだ。いい加減に始めようぜ、osu民! (Nekoze)

 

 

 

 こんにちはフェルテです。

 

 最近何か知らんけど僕のTwitterのフォロワーに新しくosu!taiko始めてみたって人が増えてきて嬉しい限りです。ってか僕がしつこく知り合いを勧誘してるだけなんですが。

 

 

 えっと、さっさと本題に入っていきたいと思います。

 PCでドンカツゲームやるならオワタツ / 次郎 / osu!taikoみたいなイメージなんですが、このうちシステムとしてはosu!が一番複雑(たぶん)な上にそもそも海外製のゲームなので、初めてプレイする人にとってはかなり敷居が高いんじゃないかなーと思います。

 これ読んでくれている方にも、インストールの段階で面倒くさくなって諦めた人、昔やってみようとしたけど訳わかんなくてすぐアンインストールした人、食わず嫌い的になんかやりたくない人、いろいろいるんじゃないでしょうか。

 

 で、そんなプレイを始める段階から難しいゲームなので、僕も始めた当初は誰かにやり方とか手とり足とり教わりたかったところなんですが、

o s u t a i k o 勢 の 闇 は深 い

あまり太鼓勢と仲良くしない方がいいと思うよ (afura32o)

っていう先人の名言が残ってるほどこの界隈よくわからん人が多くて、僕も「osu!taiko勢は概ね話しかけづらい」って印象は今だに拭えてません。

 無論全員が変な人だとかosu!taikoをやるともれなく性癖性格が歪むだとか言いたいわけじゃないんです、ただこの界隈でまともかつ優しい人に出会うのが非常に困難というだけ。

 まあそういうところなので、この記事がそういう優しい人に出会えず困ってる人のosu!やるきっかけになって、そういう優しい人との出会いを広げる一助になれば幸いです。

 

 ……あれ?これじゃなんかまるで僕が風評被害を助長してるような

 

【追記】osu!taiko勢に限らず音ゲーマーは総じてまともじゃないとのご意見をいただきました。そう言われればまったくもってその通りですね!(照)

 

 

 

 

 

 

 さて、2週間くらい前からTwitterとかでもずっと「osu!taiko初心者講座的なやつやるー」って言ってた割に書き始めるのが遅かったのにはあまり深くない訳がありまして。

 というのも、新規プレイヤーに向けていろいろ説明していくのはいいんですが、特に導入部分についてはSKSalt's blog様の記事に既にいろいろ載ってて内容がほぼほぼ被ってしまうってことなんです。

saltish.doorblog.jp

 

 じゃあ後はみなさんこちらの記事を読んで適当にやってくれ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 ……って言うのもありかなーとは思ったんですが、僕が始めた当初はやっぱり分からないことだらけだったってこともあり、二番煎じ覚悟でいろいろ情報を追加しつつ一から書いていきたいと思います。

 

 今回は第1回ってことで、osu!を導入する前にこのゲームの特徴というか本家との違いとかを一通り紹介したいと思います。というか雑談が長すぎて記事の構成上それどころじゃないというか。

 

 

 

 

 ○osu!とは

 

 

 そもそもosu!とはオーストラリアの『Peppy』氏が開発した無料のオンライン音楽ゲームで、PC版は

・『押忍!戦え!応援団』(任天堂)を参考にしたosu! Standard (std)

・『EZ2DJ』(韓国のゲームらしい)のEz2catchモードを参考にしたCatch The Beat (ctb)

・『太鼓の達人』を参考にしたTaiko

・『beatmania』を参考にしたosu!mania

の4つのプレイモードで構成されています(ここではTaiko以外についての紹介などは特にしません)。

 このゲームではユーザーから投稿された譜面が運営の審査を経て公開され、その譜面の中からユーザーが好きな譜面を選んで1つ1つDLすることによってプレイが可能になります。

 

 またランキングやオンライン対戦などといった機能もあり、難しい譜面に挑戦して順位を上げたり、友達とマルチでワイワイ対戦したり、また自分の譜面を公開して見ず知らずの外国人にプレイしてもらったりとまあいろんな楽しみ方ができるようになってます。

 僕はお友達がいないからマルチはやんないよ。

 

 

 

 

 ○プレイ画面

 

 

 まずはosu!taikoのプレイ画面のイメージを。

 

f:id:Feltria:20161222000343j:plain

 

 プレイ画面というかスクショ撮影の都合上オートリプレイの画面なんですが(本来はレーン右端に被っているDiscussionなどのボタンは無い)、あくまでイメージということで。

 下半分のイラストは譜面ごとに設定された背景です。いかにもヤバそうな雰囲気の曲ですね。

 

 また左側にはランキングが表示されます(プレイ中は非表示可)。このゲームでは、運営の公認譜面には譜面ごとの全世界スコアランキングが存在します。ほかの人の最終スコアvs.自分の途中経過のスコアって感じで表示され、自分のスコアはリアルタイムで加算されていくので、曲の終盤にゴボウ抜きして一気に1位に上り詰める演出に胸が熱くなりますね、まあそんなスコアがとれたらの話ですけど。

 

 というかやばいなあ僕が下手なのがバレちゃう

 

 画面上半分の要素はosu!に標準搭載されているデフォルトスキンです。えらく派手というか明るい画面構成ですが、太鼓さん次郎などと同じくスキンと太鼓音は自由にカスタマイズ可能です。もちろん本家風スキンも存在しますし、僕が普段使っているスキン(貰い物)は下図のように極端にシンプル化されたものになってます。

f:id:Feltria:20161222001216j:plain

 

 画面サイズが最低でも800×600と大きめなので、特に次郎とかから移った人は慣れるのに少し時間がかかるかも。

 また画面が横長になるワイドスクリーン設定もできます。スクロールが早い譜面とかで特に役に立つかも。

f:id:Feltria:20161222001801j:plain

 

【追記】更に画面を小さくしたりめっちゃ横長にしたりする裏技(?)は一応存在するので今後説明します。

 

 

で、各ゲージについてなんですが、

f:id:Feltria:20161223214312j:plain

まず左上の端にあるのがノルマゲージです。このゲージが曲終了時点で半分超えてればクリアになります。

 画面右上スコアの下にある円形のグラフ(見づらいので他の画像も参照)は曲の進捗で、残りの曲の長さを推測できます。その右下にある百分率はAcc(精度)値で、その時点までに叩いたノーツに対する精度を、良:可:不可=2:1:0として表しています(例えばその時点で全可なら50%)。

 

 そして、画面下端中央にあるのが、……あるのが、……えっとこれ何て言うんだっけ???

  叩いたタイミングがどれだけ正確だったかを表示しているグラフです。超正確だと真ん中、早すぎる(もっと遅く叩くべき)と左側、遅すぎる(もっと早く叩くべき)と右側に線が表示されていきます。特殊な状況下では精度を取る上で非常に役に立ちますが普段はまあ判定枠を見てればいいかと。

 

 

 

○ノーツや得点について

 

 

 osu!taikoに存在する音符には本家太鼓と若干異なるものもあるので一応解説します。

 

・通常ノーツ

f:id:Feltria:20161223203233j:plain

 普通にドンカツです。それぞれキーボードのキー2個ずつを割り当てることができます(一応マウスのクリックでも入力可)。

  と思いきや実はここにかなり重要なポイントがありまして、このゲームでは本家と異なりドンとカツを間違えると不可が出る仕様になってます。例えば次郎とかでは認識力なくてもそこらの譜面はドンカツ同時押しだけででたらめ接続することが可能なんですが、このゲームではそういう脳死プレイが通用しないどころか、長複合で叩き間違えて手が止まると不可ハマりからの復帰が困難(直前のノーツが巻き込まれる)だったり、d_kd_dk_みたいな配置をd_kd(k)dk_と処理するといったアレンジを封じられてたり、慣れるまでは意外と辛い仕様になってます。

 

・ビッグノーツ

f:id:Feltria:20161223203313j:plain

 大音符です。だいたい大きい音がします(音は変更可)。本家CSのように両手で叩くと得点が2倍になりますが、片手で叩いてもコンボや精度には影響しません

 叩くタイミングによって判定エフェクトの花火が特良/特可の大きなものになったりならなかったりするんですけど、両手で叩きさえすればだいたい得点は倍になってるはずなのであんまり気にしなくていいと思います。

 

・スライダー

f:id:Feltria:20161223205138j:plain

 本家で言う連打に相当しますが、叩けば叩くほど得点が入るわけではないので注意が必要です。よく見るとスライダーの内部に16分音符の間隔で白い点のようなものがあると思うんですが、その間隔より速く叩いても反応しません。つまり、入れられる打数、及び連打の得点を含めた理論最高得点は譜面ごとに固定されているわけです。

 

・スピナー

f:id:Feltria:20161223205631j:plain

f:id:Feltria:20161223205756j:plain

 風船……といきたいところですが、standardモードに存在するスピンという動作をイメージしてか本家CSで言うでんでん音符になっていて、指定された数…と交互に入力することになります。

 打数は音符の長さに応じて自動的に計算されているので、例えロッテルだろうがアルムジカだろうが必ず割れるようになってます。

 

・ストリーム

 上記の他にosu!には「ストリーム(デスストリーム)」という用語も存在するんですが、これは特定の音符の種類を指しているのではなく、譜面の最難関地帯にあるような非常に長い複合のことを指します。長複合

 

 

 

 得点は譜面によらず固定で、良は最初1打につき300点、10コンボごとに得点が80点ずつ加算され100コンボ以上では1打1100点、可だと良の半分みたいな感じになってます。つまりコンボ数が多いほど天井点も高くなります。

 あと特良・特可は得点2倍だったり、kiaiタイム(本家でいうゴーゴー)中は得点1.2倍だったり、付けるオプション(後述)によってさらに様々な補正がかけられます。

 

 本家太鼓同様、コンボ数による配点の増加量はかなり大きいです。

 普段コンボ数依存のゲームやってない方向けにこの恐ろしさを説明しますと、例えば仮にbigノーツもkiaiタイムも無い200コンボの譜面があるとし、その前半99コンボを全良で通したとします。ここで、100コンボ目で不可を出してしまうとその後可や不可がなくても132500点。これ同じ条件で100コンボ以降コンボを切らなければ可80個出しても勝てる(132800点)数値なんですね(計算適当だから間違ってたらすみません)。

 つまスコアを伸ばすにはまずはコンボを繋ぐことが最重要なわけです。

 

 

 

 

○Modについて

 

 

 osu!taikoでより高いスコアを獲得するためにはMod(Module)の使用も有効です。

 本家では「ばいそく」「ドロン」「あべこべ」「きまぐれ」などの演奏オプションが選択可能ですが、osu!taikoでは基本的に「HardRock / Easy」「SuddenDeath / Perfect / No-Fail」「DoubleTime / Nightcore HalfTime」「Hidden」「Flashlight」の中から選択することになります。

 それぞれパッと解説をば。

 

HardRock(HR)…スクロール速度上昇、判定・ノルマゲージの難化。

Easy(EZ)…スクロール速度低下、判定・ノルマゲージの緩和。

 

SuddenDeath(SD)…不可が出たら即閉店(クリア失敗扱い)。

Perfect(PF)…可・不可が出たら即リセット(曲の最初から自動でリスタート)。

No-Fail(NF)…osu!ではノルマクリア失敗時にリザルト詳細が表示されないので、taikoでは主に難しい譜面に挑戦するときにリザルト表示のために用いられる。

 

DoubleTime(DT)…曲・譜面の再生スピードが1.5倍になる(倍速ではない)。判定も狭くなる。

Nightcore(NC)…DTに加え、曲のピッチが上がり効果音が追加される。

HalfTime(HT)…曲・譜面の再生スピードが0.75倍になる(半速ではない)。判定も広くなる。

 

Hidden(HD)…ノーツが(割とすぐ)フェードアウトする。

f:id:Feltria:20161223193024j:plain

一応 ワイドスクリーンの場合も見える範囲は同じっぽいです。

f:id:Feltria:20161223201522j:plain

 

Flashlight(FL)…判定枠の周りしか見えなくなる。しかもコンボが続くとさらに狭くなるのでだいたい暗記しないと無理。HDを併用すると楽しいことになるよ。

f:id:Feltria:20161223200626j:plain

 

 

 

 これらのmodを使うと、まずプレイのスコアが増加・減少します。もちろん難化modでは通常時より精度は取りにくいですが、modによるスコアボーナスによって他の人のスコアを抜くチャンスにもなります。またプレイヤーランクの算出に用いられるperformance point (pp)にも影響します(後日解説)。

 

 

 

 

 

 

 ふう……これでだいたい本家とのプレイ上の相違点とかは説明できたかな?

 osu!taikoってこんな感じなんだーみたいなイメージは少しは伝わったでしょうか。

 

 次回からosu!のインストールやら譜面のDLやら、プレイの流れについて説明していこうと思ってるんで更新をお待ちください。

 えっと、新規・既存プレイヤー問わず 「こんな情報も載せてくれ」「この記述間違ってるよ」みたいなご意見があればTwitterとかで言ってもらえると非常に助かります。喜んで追記します。あと文中で引用している名言等について何か問題があれば削除等対応しますのでご連絡ください。